peter 6 октября 2007 Комментариев: 18
Раньше, когда я был маленький и глупый (это пару месяцев назад), мне казалось, что если при обсуждении идеи игры прозвучал вопрос «Почему эта игра будет интересна?», то гейм-дизайнер должен немедленно убить себя об стену. Потому что такой вопрос не должен возникать в принципе – [не]интересность идеи прямо вытекает из ее описания.
Понятно, что всякая максима резко утрачивает в привлекательности, когда приходит время применить ее к самому себе. Недавно случилось мне быть на одном странном собеседовании, где такой вопрос прозвучал по поводу моей идеи. Почувствовал себя начальником транспортного цеха.
Почему возникает данный вопрос, является ли он браком в работе гейм-дизайнера? Как вы с этим явлением боретесь?
Для патологоанатомов-энтузиастов специально набредил учебно-тренировочную идею игры, которая (игра) сама по себе является учебным тренажером для пилотов ВВС и операторов АЭС. На данном примере хотелось бы разобрать стратегию построения ответа на сабжевый вопрос.
———————————————
Обучающая игра на пространственное воображение + умение работать с противоречивой информацией.
Роботизированная футуристическая фабрика зеркал (геометрически – примитивный лабиринт частично с отражающими и частично с разрушаемыми стенами). Сырые зеркала несколько дистортят отражение, ближе к складу готовой продукции отражение искажений не имет. Разбитые механическим воздействием зеркала быстро заменяются новыми.
Играем за охранника с лазерной винтовкой из «Звездных войн». Фабрика атакована религиозными фанатиками с огнестрелом. Враги активно ищут/преследуют игрока. Оружие игрока имеет низкую скорострельность, но может стрелять по прямой или с отражениями. Враги имеют высокую огневую мощь, но стреляют только по прямой.
Игрок должен:
1. Уметь быстро отличать кратные отражения от реальных объектов (карта, слух, искажения).
2. Маневрировать таким образом, чтобы не попадать на линию вражеского огня.
3. По возможности удерживать врагов в начальной зоне фабрики.