Game de Zigner

Профессиональное сообщество геймдизайнеров

Разделы

Архивы

Сельянов - голова!

WildMaN 11 июля 2007 Комментариев: 1

Спасибо коллеге с dtf, натолкнувшему на интересный ресурс, и в частности две лекции Сергея Сельянова (самого успешного, известного и толкового российского кинопродюсера):

http://polit.ru/lectures/2004/05/01/selianov.html

http://polit.ru/lectures/2007/06/18/selyanov.html

Интересно, полезно и очень перекливается с индустрией игр. Что логично, черт побери, ведь мы тоже entertainment!

Интересно было бы обсудить некоторые тезисы и мысли, которые, как мне кажется, геймдев затрагивают напрямую:

Могут выстрелить штучные, абсолютно штучные фильмы, сделанные руками, «hand made фильмы», которые способны сегодня эту аудиторию завоевать.

Мысль не нова, но, учитывая планомерное падение доли российских игр в потоке качественных локализаций, очень острая. Что может сделать геймдизайнер для hand made игры, и можно ли считать Космические Рейнжеры или Вангеров такими примерами?

Режиссер – главный субъект кинематографии, кино делает режиссер. Он, разумеется, зависит от мира. Причем, режиссер зависит от него в большей степени, чем художник, композитор и т.д. Потому что это публичная, коллективная профессия, режиссер управляет людьми. Есть, безусловно, существенный момент технологии. Где режиссер рационален, так это в построении съемочного графика. В силу этого, задумывая фильм, он подсознательно ориентируется на то, что возможно.

У поэта, кроме пределов родного языка, никаких барьеров нет. Есть бумага, карандаш, язык, твой талант – и все.Поэт может написать про боевых слонов, которые несутся через Красную площадь. У режиссера это не получится. Это не реально. Дорого. Совсем тупо. И он с сожалением отметает эту идею. Талантливому режиссеру необходимо иметь этот орган, который отвечает за соответствие реальности. Ограничения, в том числе и финансовые, - это то, что усиливает возможности режиссера.

Тема, которой я последнее выступление на КРИ посвятил, что каждый дизайнер должен хотя бы понимать чем занимается продюсер. И что “нам не нужны творцы, нам нужны криэйторы”, что геймдев - не поэзия и не живопись, где всё зависит ровно от одного человека и полет фантазии ограничен только рамками сознания. Но при этом такой маленький червячок покоя не даёт, ведь куча умных людей из разных областей утверждает - нужно разделять генерацию идей и оценку-отсев. При генерации, при брейншторме, никаких ограничений и критики не должно быть в принципе. Но, “приняв” в себя продюсера, можно получить и внутренние блоки, автоматические, “это дорого, это жрет память, это рисковано, это слишком нишево”.

Мы не можем по-другому. Мы не сделаем в полном смысле американского фильма, не сделаем французского фильма, и никто от нас этого не ждет и не требует. Западу интересно, как раз, непохожее на них. Проблема нашей кинематографии на мировом рынке состоит как раз в том, что мы так на них похожи, по крайней мере, внешне.

Перекликается с мыслью Коли Барышникова о продвижении игр 1С на западные рынки. Конкурировать по качеству не можем, совсем. Но можем занять нишу необычных, фановых, может быть культовых, “russian games”. Но, опять же, интересны критерии, кто как понимает “непохожесть” игр. Ведь удобство интерфейса, обучения, к примеру, никто не отменял. Где можно быть непохожим?

вижен, кино, креативность
Комментариев: 1

Логин


Авторы

RSS Feed
RSS2 Feed

Онлайн

Ссылки