Game de Zigner

Профессиональное сообщество геймдизайнеров

Разделы

Архивы

World of Warcraft

WildMaN 23 июля 2007 Комментариев: 18

Легко пинать треш, там все отвратительно, куда ни пни. Интересно задавать дизайнерам вопросы “а какие недостатки есть в GTA или Diablo?” например. Анализ успешных и хитовых игр достаточно нетривиальное занятие. Например WoW. Интересно обсудить, какие вы в нем видите недостатки, в дизайне, а не в локальном балансе. Вводная: это казуальная ММОРПГ, рассчитанная быть первой в жизни игрока.

Dazed при ударе в спину. Думаю, это слово вызывает наибольшее количество матов, фрустрации и является главным фактором потери игроков в первый месяц. Я не знаю какой “гений” придумал наказывать игрока за ошибку и попытку убежать. В SWG, которая тоже задумывалась как социально-казуальная, Speed Run с кулдауном 10 минут был основной фишкой первые месяцы игры, вытаскивал из любой безнадеги. В WoW же наказание за ошибку (смерть) практически неизбежно, развернуться и смотаться нельзя.

Если во время боя случайно аггрится еще один моб, то это для многих классов уже проигрышная ситуация, тем более новичкам, которые не смогут оперативно сжечь все кулдауны и выпить пот. Более того, проклятие dazed преследует игроков даже проезжающих по своим делам на маунте, поскольку шансы быть скинутым рандомным немогущим мобом достаточно велики, и быть вовлеченным в бессмысленный и раздражающий бой

Gank me sweet. Очевидно было, что большинство игроков пойдут на PvP сервера. Это же варкрафт, сиящие паладины против отвратительной нежити! Бесконечная борьба Альянса против Орды! Понять тонкую разницу казуалу банально невозможно. Что они получили - Ультиму 97 года. Даже в EQ1, откуда Близзы взяли большинство сотрудников на WoW, было ограничение на разницу в уровнях на PK. А платный трансфер ввели очень нескоро после запуска. Интересно было бы узнать статистику, сколько людей продолжили мучаться, сколько поняли разницу PvE/PvP серверов и начали нового персонажа, а сколько забили из-за ганка.

В игре больше года был большой разрыв в развитии персонажа, как PvP так и PvE. В PvP система хонора и ранков была рассчитана на очень хардкорных игроков, а казуального PvP вообще поначалу не было. Да и с введением бэтлграундов никаких дизайнерских решений по обучению и вводу казуалов в хай-энд PvP сделано не было. В PvE разница между пикап UBRS и Molten Core на 40 человек с голосовым чатом, необходимостью аддонов и командной игры, тоже была колоссальной. Игрока никак не подводили к большим и сложным рейдам, а просто предлагали из кэжуал контента сразу перейти к серьезному рейдовому. Близзы эту ситуацию признавали сами, но нормально исправили ее только в аддоне!

А вы какие недостатки нашли?

learning curve, WoW, ошибки
Комментариев: 18

Логин


Авторы

RSS Feed
RSS2 Feed

Онлайн

Ссылки