WildMaN 27 ноября 2007 Комментариев: 20
Основной вопрос геймдизайнера в multiplayer и PvP играх - что делать с лузерами. Человек не любит проигрывать, и тем более терять что-то при этом.
Фундамент жанра FPS - отсутствие постоянства, проигрыш важен только в краткосрочной перспективе и только эмоционально. В правильных шутерах эмоциональный негатив от проигрыша с лихвой компенсируется злобой и желанием отомстить реальному противнику. Ожидание конца раунда в CS, наверное, предел «безнаказанного» наказания, не фрустрирующего игрока.
Для шутеров характерна полная анонимность, новый вход в игру «стирает» все предыдущие проигрыши. Попытка скрестить шутеры и постоянный мир, - Planetside, добавила историю побед пользователя в форме рейтингов. Рейтинги даются за победу, за поражение ничего не снимается, решение щадящее-казуальное. Разница в рейтингах неявным эмоциональным поражением скорее всего не является. Но рейтинги дают доступ к фичам – машинкам, оружию, новой броне и т.д. И разница в шмоте и гаджетах уже вполне является наказанием – есть крутые перцы и есть лохи педальные. Баланс между мотивацией достигнуть таких же высот и раздражением от собственной неполноценности уже не так очевиден. Persistent world и сохранение неравенства дает некоторый отрицательный эффект, наказание лузеров неявное.
Справедливости ради надо заметить, что Planetside, как и WoW Honor 2.0, реализуют накопительную модель, а не конкурентную – любой может добиться всех наград, просто вложив достаточно времени.
Конкурентная модель - WoW Arena, ELO-рейтинг и прямое наказание за проигрыш. Лузеры вынуждены терпеть или забивать на арену. Неказуально, но насколько? ELO-системы используются широко, и впрыск рейтинга в них идет исключительно за счет постоянного потока уходящих новичков. То есть система заточена под наказание и изгнание лузеров, она опирается на выживание сильнейших. И эта система работает.
Вопрос, который мне непонятен – так все же есть ли silver loser bullet ![]()