Game de Zigner

Профессиональное сообщество геймдизайнеров

Разделы

Архивы

О действиях

WildMaN 8 марта 2008 Комментариев: 23

Недавно объяснял начинающему геймдизу в чем суть работы дизайнера. У него все классически, гигантомания и мегакрип фичей. Помимо прочего сформулировал такой пункт: “создавать наибольшее количество ощущений наименьшим набором действий”.

Фан можно представить как набор ощущений, которые игрок получает от процесса. Ощущения могут возникать от созерцания (как в кино) или работы фантазии (а ля книги), но игры дают еще одну степень свободы - действия, интерактивность. Не вдаваясь в нейродинамику :), есть цикл обратной связи “действие -> реакция игры -> ощущения игрока -> принятие решения”. Мне часто присылают посмотреть и оценить новичковые концепты, и все без исключения начинающие дизайнеры эту цепочку сокращают до “ощущения -> решения” и начинают описывать игру в терминах прилагательных, финальных состояний игрока, ощущениях. А описывая ощущения очень легко скатиться в сюжетную графоманию, и получить на выходе типичный диздок пионера :)

Я советую делать описание, где четко выделять глаголы-действия игрока и считать количество ключевых (неявно таким образом подталкивая еще и мыслить в терминах фичей). После 10 игра перестает быть простой, после 20 можно начинать переписывать и сокращать концепт. В качестве канонического примера, разумеется, тетрис :) А также классические платформеры от нинтенды. Если я правильно помню, на одно действие-фичу “прыжок по ландшафту” Марио на NES приходилось 35 различных исходов.

Update1: после прочтения комментариев выяснилась неоднозначная трактовка “действия”. Правильно конечно представлять все в виде матрицы “действия-объекты”, но см. цель - объяснить новичку. Пока более простой словесной формы я не придумал, но “объекты” реально выпадают из описания. Можно называть “атомарными действиями”. Хотя можно и нарисовать эту матрицу, чтобы стало не так страшно.

концепт, новички, фичи
Комментариев: 23

Логин


Авторы

RSS Feed
RSS2 Feed

Онлайн

Ссылки