Game de Zigner

Профессиональное сообщество геймдизайнеров

Разделы

Архивы

Жадность и фан

ML 19 января 2008 Комментариев: 11

Коллеги, давайте ненадолго отвлечемся от проблемы «работают в игродеве геймдизайнеры, продюсеры и проект-менеджеры, причем все они абсолютно взаимозаменяемы» (с) матерный анекдот про советские ядерные ракеты.
Вопрос в том, как сделать жадному игроку интересно.

Жадный игрок, он же бережливый, играет методично, накапливая богатства на черный день. Собственно, это не плохо. Проблема в том, что обычно игра так и заканчивается с припасенным арсеналом «на черный день». Боевые ситуации обычно рассчитаны на плохих игроков, у которых всего по минимум и которые используют все, что есть. Соответственно, бережливая жадина не получает многих аспектов фана.

Сам я отношусь к таким вот «бережливым» игрокам. Заканчивал фоллаут с полным арсеналом всякого добра, припасенного «на особый случай»… который так и не настал. Но до сих пор помнится единственный момент, когда такой «особый случай» настал. Это был deus ex, ситуация, когда ты выходишь из подземки и должен прорваться к вертолету. Но на выходе тебя встречает огромная толпа врагов и неубиваемый принципиально (как выяснили умельцы) робот. Тем не менее, израсходовав практически все запасы разного накопившегося добра, я сумел выбраться из оцепления и добежать к вертолету. Это было ликование. Но оказалось, что разработчиками не был предусмотрен побег из оцепления. Они сделали все, чтобы этого не произошло.

Можно, конечно, сделать все эти мощные вещи «абилками» - хоть раз получил, можешь постоянно пользоваться. Но что делать в ситуации более «честных к расходникам» игр? Сделать динамическую сложность боев в зависимости от экипировки? Как решить такую задачу в лоб?

Конечно, в силу специфики проектов, над которыми я работаю, таких проблем не возникает в принципе, но вопрос интересный.

consumables, баланс, Теория геймдизайна
Комментариев: 11

Логин


Авторы

RSS Feed
RSS2 Feed

Онлайн

Ссылки