Game de Zigner

Профессиональное сообщество геймдизайнеров

Разделы

Архивы

Архив автора

Какой должен быть AI

Epik 25 июля 2007 Комментариев: 17

У нас в Нивале уже давно сформировалось определение какой AI в играх хороший и каким он должен быть.

“AI должен красиво отдаваться”.

>> Читать дальше

AI
Комментариев: 17

Об удобоваримости игр

Epik 20 июля 2007 Комментариев: 47

Многие знают, что такое баланс игры, особенно multiplayer. Однако не многие осознанно занимаются тем что балансируют сложность игры в течении прохождения single player а также learning curve.

>> Читать дальше

learning curve, баланс, сложность
Комментариев: 47

Нам с этим жить

Epik 17 июля 2007 Комментариев: 9

Почти в каждом интервью IGN с разработчиками на E3, встречается вопрос про то какие сетевые возможности будет иметь ваша игра. И разговор идет отнюдь не о мультиплеере, а о рейтингах прохождения сюжетной лини, всяческих достижениях в процессе игры, типа количества найденных секретов и т.д. Похоже, этот тренд будет только нарастать. И все-таки странно слышать как от Bioware требуют рассказать, какой у них будет Downloadable Content в их новой сюжетной RPG – Mass Effect.

>> Читать дальше

ачивменты, онлайн, рейтинги
Комментариев: 9

RSS

Epik 17 июля 2007 Комментариев: 3

Не сразу нашел на этом сайте RSS.

Оказывается он тут http://www.gamedezigner.ru/rss

Тегов нет
Комментариев: 3

О разнице в подходах

Epik 17 июля 2007 Комментариев: 9

Заметил, что чем опытней дизайнер тем более высокоуровневыми понятиями он оперирует. Если новичок старается придумать, как улучшить определенный локальный момент в игре, например, “давайте в нашей игре можно будет звонить по сотовому, а так же перехватывать разговоры других”, то дизайнер с многолетним опытом оперирует понятиями игрового цикла, кривой обучения и т.д.

>> Читать дальше

мелочи, опыт
Комментариев: 9

Про иллюстрации

Epik 17 июля 2007 Комментариев: 10

Работая с иностранными продюсерами, встретился с их привычкой не читать текст, а смотреть на схемы. И как не странно, происходит это не из-за того, что им лениво читать wall of text, а потому что схемы реально быстрей понять, особенно при наличии языкового барьера. Стали всей командой пытаться рисовать схемы практически для любой игровой фичи. Обнаружилось, что нарисовав схему можно найти баги в рассуждениях, а так же упростить дизайн самих фичей найдя на схеме похожие паттерны.

walloftext, продюсеры, схемы
Комментариев: 10

Логин


Авторы

RSS Feed
RSS2 Feed

Онлайн

Ссылки