Game de Zigner

Профессиональное сообщество геймдизайнеров

Разделы

Архивы

Статьи в категории 'ГЕЙМДИЗАЙН'

Деэпичность современного ММО.

Gagazool 19 ноября 2008 Комментариев: 57

Эпичность в любых ДРУГИХ видах искусства и развлечения – это когда в одиночку герой истребляет несметные полчища воинов, гигантских драконов, спасает мир на фоне того, как более мелкие трудности преодолеваются более слабыми героями только «вмногером». Грубо говоря – всей деревней мужики ходили на змея Горыныча и потерпели поражение, а когда Добрыня Никитич пришел – в одиночку все три хари начистил – ибо эпичен не в меру. А как дела обстоят в современных мега-эпичных ММО?

>> Читать дальше

charbuilding, MMO, вижен, игры, кино
Комментариев: 57

Группирование в MMOG

Lazy 14 ноября 2008 Комментариев: 15

Святой грааль геймдизайна для больших и комплексных MMOG. Признаюсь, полноценной реализации я не видел ни в одном именитом блокбастере. Даже такие мажоры как WoW, LotRO и Age of Conan ограничиваются специальным чатом и/или встроенной неказуальной тулзой.

И снова открытый вопрос. Что же должна представлять из себя хорошая система поиска и образования группы в игровом виртуальном мире?

>> Читать дальше

LFG, онлайн, поиск группы
Комментариев: 15

Эндгейм в онлайн стратегиях

WildMaN 13 ноября 2008 Комментариев: 6

Открытый вопрос - чем по-вашему должны заканчиваться онлайновые стратегии - Travian, Ikariam и им подобные. В чем может быть их энд-гейм?

>> Читать дальше

ikariam, travian, стратегии
Комментариев: 6

Космическая 3D MMO и mass market? Нет пути!

Lazy 11 ноября 2008 Комментариев: 14

Интересно поговорить о фундаментальных недостатках трёхмерного виртуального мира в космическом сеттинге. Не наземный sci-fi, а именно бескрайние космические просторы. Вспомните EVE Online, чтобы настроиться на волну :)

Как же космический сеттинг может принципиально помешать популярности такого виртуального мира среди самой широкой аудитории?

>> Читать дальше

mass market, онлайн, сеттинги
Комментариев: 14

Мы плохо пахнем, но живы!

WildMaN 18 июля 2008 Комментариев: 11

Коллеги, блог и идея не умерли, а наоборот переживают возрождение. Которое, к сожалению, затянулось уже на многие месяцы по технической части и отсутствию у меня времени найти нормальных веб-верстальщиков.

Во-первых новый сайт будет более открытым для авторов и комментариев, во-вторых он будет иметь систему рейтингов и кармы.

Но, считаю, главное - я попробую дать ему фокус, а не превратить в еще один gamedev/dtf/habrahabr/нужное подчеркнуть.

Тегов нет
Комментариев: 11

Test Driven Design

WildMaN 7 апреля 2008 Комментариев: 5

Внедряя на текущем проекте систему измерения и улучшения производительности, одним из элементов стал TDD - test driven development и design в частности. Скажу честно - я думал, что я хороший дизайнер :) Но, переписывая свою документацию под TDD, получил левелап в дизайне.

>> Читать дальше

agile, design, TDD
Комментариев: 5

О действиях

WildMaN 8 марта 2008 Комментариев: 23

Недавно объяснял начинающему геймдизу в чем суть работы дизайнера. У него все классически, гигантомания и мегакрип фичей. Помимо прочего сформулировал такой пункт: “создавать наибольшее количество ощущений наименьшим набором действий”.

>> Читать дальше

концепт, новички, фичи
Комментариев: 23

Лояльность vs довольство

WildMaN 14 февраля 2008 Комментариев: 8

“Ненависть - это замечательно. В том числе к администрации”, - почти по Рафу Костеру. Известное наблюдение из мира EQ1, что 90% активных его игроков Сони ненавидят люто и поносят на чем свет стоит. Продолжая при этом платить десятину и выпрашивая план подписки на 24 месяца с дополнительной скидкой.

>> Читать дальше

лояльность, ненависть, фан
Комментариев: 8

Миграция онлайна

WildMaN 31 января 2008 Комментариев: 21

Кросспост с dtf, где я рискнул проявить прорицательскую жилку и оценить будущее онлайна. Не так просто отделить геймдизайн от бизнеса в такой перспективе, но я попробовал :)

>> Читать дальше

f2p, SecondLife, будущее, онлайн, тренды
Комментариев: 21

Жадность и фан

ML 19 января 2008 Комментариев: 11

Коллеги, давайте ненадолго отвлечемся от проблемы «работают в игродеве геймдизайнеры, продюсеры и проект-менеджеры, причем все они абсолютно взаимозаменяемы» (с) матерный анекдот про советские ядерные ракеты.
Вопрос в том, как сделать жадному игроку интересно.

>> Читать дальше

consumables, баланс, Теория геймдизайна
Комментариев: 11

Логин


Авторы

RSS Feed
RSS2 Feed

Онлайн

Ссылки