40 часов геймплея
WildMaN 5 ноября 2007 Комментариев: 20
Всем очевидна тенденция падения “часов геймплея” в современных массовых играх. $59.95 за двенадцать, десять или даже шесть часов игры уже давно не считается преступлением.
Комментариев: 20
WildMaN 5 ноября 2007 Комментариев: 20
Всем очевидна тенденция падения “часов геймплея” в современных массовых играх. $59.95 за двенадцать, десять или даже шесть часов игры уже давно не считается преступлением.
WildMaN 27 октября 2007 Комментариев: 3
Думаю, многие слышали о Бартловских типах онлайн игроков. Однако в 2005 на AGC он выдвинул интересное обобщение на геймдизайнеров
WildMaN 26 октября 2007 Комментариев: 12
Дошел на книжной полке до широко известной в узких и не только кругах Flow. В процессе чтения рождается много мыслей о всяком странном, одну хочу обсудить, ибо непонятно ну совсем. Может я несу ахинею, факт. Перекливается с “негеймерами”.
WildMaN 23 октября 2007 Комментариев: 19
Valaddin с Epik’ом и коллеги на работе меня в один голос убеждают, что глобальный расовый конфликт в онлайн играх быть должен, и что чем меньше сторон (две в идеале) - тем лучше.
Voronov 14 октября 2007 Комментариев: 13
Всем привет.
Возник вопрос: нет ли у кого тестов/заданий для дизайнеров, учитывая, что речь идёт о дизайнерах, работа которых online ориентирована? Не обязательно в письменном виде. Можно в обсуждении что-то предлагать.
WildMaN 9 октября 2007 Комментариев: 19
А вы часто интересуетесь почему близкие или просто знакомые вам люди не играют в видеоигры? Особенно компьютерно грамотные, то есть потенциальная, но до сих пор неокученная аудитория? Порой результаты бывают интересными и “выбивают” из привычной колеи размышлений.
peter 6 октября 2007 Комментариев: 18
Раньше, когда я был маленький и глупый (это пару месяцев назад), мне казалось, что если при обсуждении идеи игры прозвучал вопрос «Почему эта игра будет интересна?», то гейм-дизайнер должен немедленно убить себя об стену. Потому что такой вопрос не должен возникать в принципе – [не]интересность идеи прямо вытекает из ее описания.
WildMaN 2 октября 2007 Комментариев: 22
Я всегда был сторонник позиции “идеи никому не нужны и стоят 10 центов за дюжину”, и легко делился своими. Однако заметил, что я стал дорожить некоторыми своим заметками. Точнее, я стал делить out-of-the-box идеи и идеи проработанные, продуманные, взвешенные и оцененные =) Вроде бы менее материальными они быть не перестали, в письменные концепты не переходили, но все равно отношение уже не просто как к мимолетной мысли.
Интересно, на каком этапе 10 центов превращаются хотя бы в 10 баксов
? Для всех же наверняка по-разному.
WildMaN 2 сентября 2007 Комментариев: 2
Изучал намедни аддоны к WoW, и заметил вобщем-то банальную, но забавную вещь. Родной интерфейс очень, что называют, responsive. Все клики анимированы, озвучены, и большинство действий приводят к state change, когда результат виден сразу на том же экране. Не хватает разве что mouseover эффектов и тултипов к некоторым элементам.
Самопальные же аддоны упирают исключительно на функциональность. Озвучки нет практически нигде. Тултипы с подсказками - только в наиболее продвинутых и популярных (что не удивительно). Бывает, рамочка выделения текущей опции/юнита решает судьбу аддона (Proximo vs Arena Frames) ! Интересно, когда выйдет книжка WoW Addons Interfaces for Dummies
WildMaN 6 августа 2007 Комментариев: 11
DOTA - игрок управляет чужим юнитом (суть NPC), который “исчезает” после текущего раунда. Обычная РПГ - игрок развивает и контролирует своего героя, остающегося с ним до конца игры.
Предположение: нам надо объединить эти два подхода, т.е. у игрока есть герой и есть возможность “вселяться” в NPC, играть ими, развивать их (апгрейдить скилы, покупать шмот, вобщем dota-style).
Как бы вы обыграли такую механику (mind control, высшие расы, ангелы-души) ?